Powered By Blogger

Sunday, September 5, 2010

Monday, August 30, 2010

The problem with Analog

در دسته‌های بازی آنالوگ معمولی ، دو ایراد وجود دارد : اول از همه اینکه در زمان پردازش و تبدیل اطلاعات خام آنالوگ به دیجیتال این عمل کاملاً دقیق و صحیح صورت نمی پذیرد که این موضوع باعث می شود تا حدّی حساسیت دسته بازی نسبت به واکنش هایی که نشان می دهد پایین باشد . دومین ایراد این دسته‌ها این می باشد که کامپیوتر میزبان می بایست توان زیادی را صرف پردازش اطلاعات بدست آمده از دستۀ بازی را انجام دهد که این خود باعث کاهش توان انجام عملیات دیگر می شود . در ادامه به این نکته که طراحان چگونه این مشکلات را برطرف نموده اند ، اشاره می شود .
تولید کنندگان دو مشکل عمده را که قبلاً مطرح شد به دو شکل متفاوت حل کردند . راه اول این بود که آنها با اضافه کردن یک تراشه مبدل آنالوگ به دیجیتال در داخل دسته بازی یا در قسمت کنسول بر روی برد آن سبب شد تا در این نوع سیستم‌ها اطلاعات دیجیتال با سرعت و مستقیماً به کامپیوتر منتقل شوند که در نهایت باعث بالا رفتن دقت دسته بازی و کاهش حجم پردازش بر روی پردازشگر می شود . در مدل‌های جدید که به صورت خروجی USB عرضه شده اند ، دارای سرعت و قابلیت اطمینان بالایی هستند .
از راه‌های دیگری که برای بالا بردن دقت و سرعت در دسته‌های بازی (جویستیک) جدید صورت گرفته است ، استفاده از سنسورهای نوری به جای پتانسیومترهای آنالوگ می باشد که قابلیت گرفتن اطلاعات حرکات دسته بازی را به صورت دیجیتال دارد .
در این نوع سیستم‌ها دو پایه متصل به دو چرخ شیاردار می باشد که محل استقرار هر کدام از این چرخ‌ها به صورتی می باشد که بین دو ال‌ای‌دی و دو Photocell ( سنسور نوری ) قرار دارد. زمانی که نور از هر ال‌ای‌دی به طرف شیارهای چرخ تابیده می شود ، در سمت دیگر چرخ سنسورهای نوری به مقدار کم جریان تولید می کنند که حرکت و جا به جایی شیارهای چرخ موجب شکسته شدن پرتوهای نور تابیده شده از سوی ال‌ای‌دی بر روی سنسور نوری می شود و باعث بوجود آمدن پالس‌های سریعی از جریان می شود . تعداد پالس هایی که توسط سنسورهای نوری تولید می شوند پایه و اساس اطلاعاتی است که پردازشگر می تواند از آن طریق ، میزان حرکت و جا به جایی دسته بازی را نشان دهد . 
با مقایسه کردن نمونه‌های گرفته شده توسط سنسورهای نوری ، پردازشگر با بررسی آنها می تواند جهت حرکت را تعیین کند . اصول کار چنین سیستم هایی مانند سیستم کار بیشتر ماوس‌های کامپیوتر می باشد .


Tuesday, August 24, 2010

Conventional Analog: Into Digital

در سیستم‌های متداول یک کارت ( مدار برد چاپی ) در داخل کامپیوتر وظیفه تبدیل کردن اطلاعات خام آنالوگ را به دیجیتال به عهده دارد . مبدل برای اینکه بتواند موقعیت جویستیک را مشخص کند باید نحوۀ کار پتانسیومترها را مورد بررسی قرار دهد . از هر پتانسیومتر برای استفاده از ولتاژهای مختلف برای شارژ کردن یک خازن مورد استفاده قرار می گیرد به این صورت که اگر پتانسیومتر بر روی مقاومت بیشتر تنظیم شده باشد ، مدت زمان بیشتری طول می کشد تا خازن شارژ شود . مبدل به وسیلۀ تخلیه الکتریکی خازن و سپس مدت زمانی که طول می کشد تا شارژ دوباره شود ، می تواند موقعیت پتانسیومتر و مطابق آن جویستیک را مشخص کند . کامپیوتر می تواند تعداد دفعات شارژ مجدد را بشمارد و نیز هر زمان که نیاز به خواندن اطلاعات باشد این عملیات را اجرا می کند .
همچنین شما می توانید با اضافه کردن یک پتانسیومتر به این سیستم ، از قابلیت فوق العاده آن برای استفاده از حرکات جدید و همچنین تنوع در کنترل بهره مند شوید . به طور مثال فرمانهای بازی متداول ، دقیقاً به این روش کار می کنند به طوری که چرخش پتانسیومتر فرمان مستقیماً با حرکت دست می باشد . در بعضی از دسته‌های بازی با اضافه کردن یک پتانسیومتر می توان دسته را در محور ضدّ‌ها نیز فعال کرد . در اکثر نمونه‌های دستۀ بازی ، در قسمت بالای دسته کلیدهایی دارند که با اشاره انگشت شصت دست فعال می شوند که نحوۀ کار آنها مانند کلیدهای معمولی می باشد که قبلاً به آنها اشاره شده است .

Friday, August 20, 2010

Conventional Analog: Design

یک دسته برای برقراری ارتباط در بالا‌ترین حد ممکن به کامپیوتر ، نیازمند اندازه گیری موقعیت دسته بر روی دو محور ایکس ( چپ و راست ) و محور ی ( بالا و پایین ) می باشد و به طور کلی فقط با اشاره و توجه دقیق بر روی محور ایکس و ی‌ها می توان موقعیت دقیق دسته را مشخص کرد . در جویستیک‌های استاندارد ، میله باریکی در داخل دسته قرار دارد که این میله خود بر روی دو محور شیار دار که قابلیت دوران دارند قرار گرفته است . با چرخش دسته به بالا و پایین این میله بر روی محور ی‌ها از سمتی به سمت دیگر دوران می کند و نیز با چرخش به چپ و راست بر روی محور ایکس‌ها حرکت و زمانی که شما دسته را به صورت مورب تکان می دهید ، میله داخلی در هر دو محور حرکت می کند . برای مشخص کردن موقعیت دسته ، سیستم کنترل کننده جویستیک وضعیت هر دو محور را به سادگی کنترل می کند .


Wednesday, August 18, 2010

Communication

زمانی که کامپیوتر یک بار الکتریکی از یک سیم بخصوصی بر می دارد ، می داند که جویستیک درست در حالتی قرار دارد که مدار در آن نقطه بسته شده است ؛ با فشار دادن دستۀ جویستیک به جلو دکمۀ حرکت به جلو و با فشار دادن به سمت چپ ، دکمه مربوط به سمت چپ فعال می شود ولی در بعضی از موارد با حرکت دسته ، همزمان دو دکمه را می فشاریم به طور مثال زمانی که دو دکمه بالا و چپ را همزمان فشار می دهیم به این معنا می باشد که خواهان حرکت به سمت بالا و چپ هستیم که کامپیوتر این حرکات را نیز تصدیق میکند .